主题
14 · 阶段二复盘:第一款完整小游戏清单
目标:用自检表确认「第一款完整小游戏」达标;标出阶段三入口;再次声明本系列不做阶段四。
前置:13 · 心智对照表 · 系列目录:README
1. 你走完了什么
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01~05 原生 Canvas:循环 / 逻辑帧 / 输入 / AABB 街机
06~10 Phaser:脚手架 → 物理 → 射击 → 刷敌碰撞 → HUD 闭环
11~14 Cocos:编辑器+TS → 同玩法迁移 → 对照表 → 本复盘1
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玩法锚点始终是:竖版街机射击(与 05/10 规格一致)。
2. 自检表
玩法
- [ ] 左右移动、边界不穿出
- [ ] 射击 + 冷却、子弹回收/销毁
- [ ] 定时刷敌、命中得分
- [ ] Game Over + 重启
- [ ] 单次可玩约 30s 以上
Phaser 工程
- [ ] Vite +
phaser可pnpm dev - [ ] Boot 生成色块纹理,Game 场景跑玩法
- [ ] Arcade + Group + overlap 用顺手
- [ ] 能解释与 05 手写循环的对应
Cocos 工程
- [ ] Creator 3.x 预览可玩同玩法(允许坐标手感不同)
- [ ] 会挂组件、用 Prefab、懂
update(dt)单位是秒 - [ ] 碰撞用 Physics2D 接触(或文档允许的 AABB 备选)跑通过
认知
- [ ] 能填空:overlap ↔ BEGIN_CONTACT;scene.restart ↔ loadScene
- [ ] 知道 Web 嵌页偏 Phaser、国内小游戏管线偏 Cocos
3. 阶段三预告(尚未开写)
架构模式与引擎无关,建议在 Phaser 或 Cocos 任一工程上练:
| # | 主题 | 你将补的缺口 |
|---|---|---|
| 15 | FSM | 用状态收束 Idle/Move/Attack,去掉巨型 if |
| 16 | 对象池 | 子弹/敌人高频创建销毁 → GC 卡顿 |
| 17 | UI 解耦 | 分数/血条订阅逻辑事件,而不是满地改 Label |
| 18 | 阶段三复盘 | 收束;可选方向 |
篇目仍见 README · 阶段三。
4. 明确不做(阶段四)
以下不在本系列范围(以后真要发版再单开专题):
- 微信 / 抖音小游戏打包与适配
- GitHub Pages / Itch.io 发布流水线
- 音效、粒子、关卡编辑器、联机
5. 建议的「停一停」动作
- 把 Phaser 版与 Cocos 版各录 30 秒屏,留给作品集。
- 对照 13 口述一遍,录音自听。
- 算法 / Go 主线紧时:游戏线维持周里程碑,先别开 15。
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若继续:等阶段三开写后从 15 · FSM 起读。
